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作者|斯比
上个月一款“3A”大作——《沙威玛传奇》,火了。
和传统的3A游戏不同,这个游戏没有高成本、高体量,也没有高质量,这里的“3A”指的是AI配图,AI配音,AI配乐,画面更是和4399小游戏不相上下。
《沙威玛传奇》上瘾的操作搭配上头的BGM,直接把这个游戏送上热搜,据新榜旗下多平台数据工具显示,#沙威玛传奇##沙威玛##沙威玛游戏#等相关话题全网累计播放量已超40亿。
可以说模拟经营一直以来就不是“小众”游戏。像素风游戏《星露谷物语》(以下简称“星露谷”)的制作组在今年2月宣布游戏销量已经突破3000万;今年 7 月 17 日,手游《心动小镇》凭借着自由度高、开放度大的模拟生活玩法,在 TapTap 的下载量已突破 3000 万;《集合吧!动物森友会》(以下简称“动森”)长期霸榜Switch销量前三,在今年8月突破4500万。
除开这些水面上的竞争,各家厂商们也是动作频频,网易、米哈游、莉莉丝等诸多公司布局,都有相关的产品动作曝光。但在很多玩家的眼中,模拟经营游戏就像流水一般,一波一波上线但现象级却很难出现。
随着版号的不断下发,不少赛道都日益弥漫着渐浓的火药味,如何为玩家打造一个长久的数字乌托邦世界成为模拟经营游戏进一步商业化的关键。
说到杀时间游戏,大概十个有一半是模拟经营类的,一玩起来很容易游戏时长100h+,甚至1000h+的都不少见。有些人看起来平平无奇,背地里大概已经是几块地的农场主或者市长了。
不同于长线模拟经营游戏 ,《沙威玛传奇》是一款“玩几天就能通关”的烹饪游戏,你要做的就是经营自己的餐厅:游戏开始后,玩家需要从旋转的烤肉叉上切下新鲜的烤肉,然后根据顾客需求添加配菜,通过售卖食品来赚取金币,将赚取的金币用于升级餐厅设备,实现自动化餐厅,当然在游戏中还需要面对应对特殊事件:对付乞丐和小偷。游戏以天为单位,直到玩家在游戏中达到 100% 的进度,此时游戏结束。
但事实上,这种所谓“白天打工,晚上摆摊”的玩法在模拟经营游戏中并不新颖,但耐不住年轻人就是喜欢在游戏里“创业”,他们热衷于在虚拟的游戏世界当中模拟出各种各样的生活,热衷于体验不同的故事。所以即使是游戏“换汤不换药”,模拟经营游戏依然能吸引大批玩家下载。
模拟经营游戏的起源其实可以追溯到上世纪, 1989 年,《模拟城市》在 DOS 平台上正式登场,被认为是模拟经营游戏的鼻祖。这款游戏没有传统电子游戏的竞争和击杀概念,玩家在游戏里的任务是盖房子、拉电线、规划道路等。
到了 90 年代,模拟经营游戏开始多样化发展。例如 1994 年的《运输大亨》让玩家经营运输公司;1996 年的《牧场物语》则将模拟经营拓展到了农场生活领域,玩家可以管理牧场、种植农作物、与村民互动等。
2000 年左右,模拟经营游戏不断推陈出新。《模拟城市 2000》的出现具有划时代意义,它在画面和可经营要素上都有了质的飞跃,正式确立了模拟经营游戏这一范畴的基础玩法和内容方向。
此后,各种主题的模拟经营游戏纷纷涌现。近年来,模拟经营游戏在玩法、画面和题材上不断创新。一方面,游戏融入了更多的元素,另一方面,随着中国元素的加入,模拟经营游戏的主线剧情更加清晰。
除开买断制游戏,在手游平台,《心动小镇》开服 2 个月呈总体逆势增长的局面,曾一度冲上畅销榜前十,相比于《鸣潮》这样全球发行的开放世界大作前三周全球下载量3000万的数据来说,《心动小镇》仅靠国内市场,就已经取得了非常亮眼的成绩。
《泡泡玛特:梦想家园》于 6 月 27 日上线,首日挤进了游戏畅销榜 top50,作为泡泡玛特跨界的第一款手游,从模拟经营的休闲类型来说,这个成绩还算不错。
如今游戏市场变化迅速,游戏的种类、题材、玩法都越来越丰富,慢节奏的模拟经营游戏便显得格外“珍稀”。在这样的市场环境下,它们到底能够提供什么样的情绪价值?
根据维基百科中文页面的定义:模拟经营游戏是由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。这类游戏通常会有一个目标,但是却没有明确概念的游戏结局,玩家在游戏当中可以无止尽地发展下去。
实际上模拟经营游戏的主题并不单一,可以是城市,可以是国家,可以是世界,可以是公司,可以是其他团体。城市建设、农场经营、商业管理、太空探索、野外生存都可以算在其中。不变的是玩家能从中体验到从无到有、从小到大的经营建设过程,享受创造和发展带来的成就感。
例如在《模拟城市》系列中,玩家从一片空地开始,规划道路、建设住宅、商业和工业区域,看着自己的城市逐渐繁荣。玩家作为这座城市的“市长”,将肩负起规划和管理城市的重任,让这片土地焕发出勃勃生机。
当然也有许多人梦想着逃离城市的喧嚣,回归一种简单而宁静的生活方式,因此各类种田游戏让玩家真正享受“采菊东篱,下悠然见南山”的佛系生活。
“种田游戏就是i人在人类社会最后的天堂。你只需要日复一日地专注于种你的种子、掘你的地、浇你的水,就能收获作物。当农夫可真好,你要是乐意,你就和镇上的邻居交谈甚至结为伴侣;你要是不乐意,就一个人种地,一个人祈祷第二天的雨,然后一个人走在雨中,,走去看海。”和消费纪说到《星露谷》时,小七总是一副意犹未尽的语气。
小七表示自己玩过不少“种田游戏”,但游戏本身的可玩元素并不低,“虽说不少模拟经营游戏给人的印象是岁月静好型,但仍需要玩家制定策略。例如在《缺氧》中,有氧气、水、食物、电力等多种资源,玩家需要合理分配人力去挖掘资源、建造设施,以确保基地的正常运转。在《三国志》系列的模拟经营部分,玩家需要分配金钱用于城市建设、军事训练、招募将领等,还要合理安排粮食资源以供养军队和百姓。”
小七还透露到,就连垂直种田的《星露谷》,其游戏元素也相当丰富,除了农场经营之外,还包括挖矿钓鱼、技能提升、社交互动、探索冒险等,简单来说自由度很高。另外,消费纪也发现,在小红书平台上有很多关于《星露谷》的攻略,有关#星露谷攻略#的笔记就超过6000篇,#星露谷物语#的浏览量高达8.9亿。
如果一款游戏模拟的是千篇一律的种菜、经营,就很容易让玩家进入疲劳期。毕竟,题材能够带来的新鲜感,是非常短暂且有限的。
想象一下,只有种地没有下矿打怪、和npc互动的《星露谷》,只有砍树钓鱼没有邻居小动物和自由岛建的《动森》,是不是缺了些什么。将一款生活模拟游戏提升至高度自由和社交模拟的程度,才是它成功的根本来源。
当玩家们在“种田”游戏中过着比996更繁忙的生活时,游戏引发的涟漪效应已经渐渐在整个游戏市场蔓延开来。实际上,游戏行业内部更关心的理应是此类游戏如何达到商业化和长线运营的平衡“最优解”。
从各类模拟经营游戏的受欢迎程度中能够明确感受到,玩家对于这类游戏的包容度是比较高的,即使被打上“缝合”的标签,依然会吸引不少人下载试玩。反观当前的游戏市场,热门作品都不外乎开放世界探索、塔防竞技、策略卡牌、MMORPG等玩法,游戏行业的创新似乎已经停滞了相当长一段时间。
玩家们的感受则更加具体:在手游市场上,乍一看每年都有不少新游戏出圈,然而在又肝又氪一番后玩家发现,除了新设定和新名字,大部分手游游戏的尽头都变成了“648抽卡游戏”。
而PC、NS或是其他平台的买断制游戏则是付了一笔钱就不用再担心后续会陷入重氪金的怪圈,(一般来说,有些买断制的游戏在单次付费后,可能也会通过增加内购道具、推出DLC等方式获得新盈利。)想要在买断制游戏中获取所有的建筑、家具、成就,无非就是时间问题。
和这种“随缘”玩法完全相反的是手游市场的商业化意图过于明显,以《心动小镇》为例,作为一款“动森like”的手游,《心动小镇》在社交玩法上无疑是更丰富的也更方便的,依靠着邻里玩家的设计,也一定程度上释放了社交炫耀的一次性付费潜力。
从数据上来看,《心动小镇》在商业化方面取得了一定成果,但它的抽卡和商城直售模式也让玩家觉得付费压力过大,这就从根本上与模拟经营“轻松”的游戏氛围背离。
对于模拟经营类游戏而言,无论是买断制还是手游模式,内容更新都是保持玩家粘性的关键。在买断制游戏中,也有不少游戏在不定时保持更新,除了游戏本身,DLC 的质量也至关重要,推出与游戏主体风格相符、玩法更加丰富且具有足够吸引力的扩展内容,才能让玩家觉得“这钱花得值。”
而手游类的模拟经营游戏,在设计内购系统时,就应该确保玩家可以通过游戏内的免费途径获取大部分内容,避免出现“付费即胜利”的现象。同时氪金玩家也要有更好的氪金体验,以此促进不同层次玩家的活跃度。
另一方面,玩家社区的建设和维护对于模拟经营游戏的长线运营尤其重要,比如几个月前,老游戏《星露谷》迎来了免费版本更新,这样一款首发只有300MB的像素游戏,在发售8年后,依然提供更新,这是许多大型“3A”游戏都未能做到的事情。
但在1.6.4版本中,对中文译文和字体所做的改动引发了不少国内玩家的不满,在当下国内的互联网环境中,无疑令这场“翻译风波”毫无疑问地被扩大化了。在Steam上持续了两天差评轰炸后,开发者ConcernedApe就表示“义无反顾站在玩家这一边”。
他在自己X平台账号上亲自发布了一封中文道歉信,承诺:将会把汉化内容回滚到之前的1.6.3版本,同时会聘请全新的翻译人员接手汉化一事。
开发者的迅速回应,不仅解决了玩家当前的不便,也展示了对玩家体验的重视和承诺,进一步拉近了与玩家的距离,
回过头看,在浮躁和快节奏的社会环境里,玩家不可能永远追逐“竞争取胜”的游戏体验,总会在某个时刻,需要一个静下心来的环境。加上人生是一场无法重来的单程之旅,每个人往往被各种限制束缚,并没有太多选择的机会,玩家们也需要一个逃离现实世界的世外桃源。
未来这个领域是否能出现一个现象级爆款、是否有更多的业态融合层面,这也是一个值得研究探讨的长期话题。
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