【重大通报】“划水麻将怎么装挂”玩家曝光开挂流程-知乎
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小游戏的体量小,规则简单,这样就能比较容易上手和传播。比如像“俄罗斯方块”“冒险岛”这样的早期小游戏,体量小、传播快、容易玩,至少我在早期对小游戏的认知,或者听到这个词机会联想到俄罗斯方块这种。在2G、3G网络时代和WIFI信号不好的地方,小游戏就得做得小而轻,单机是他们的一张极大优势。轻便就意味着快速,在信息传播迅速的时代,快速的传播可以让小游戏成为传递信息和吸引玩家的利器。
相较于网络游戏,或者重度一点的,休闲单计受众用户才算是更广的。通过优化游戏图片加载、降低动画和复杂程序文件的解析时间,手机游戏轻量化方法为小游戏的轻量化设计提供了技术支持。这样做可以减少游戏文件占用的内存,避免手机卡顿,提高游戏帧率,保证玩家的游戏体验更加流畅。
小游戏需要减少美术资源的消耗,简洁明亮的美术风格是成功的关键。比如像“Cannon Hero”和“Halos”这样的游戏,背景和元素都很简单,角色和场景则明亮醒目,符合小游戏“轻”的理念。这种美术风格不仅与小游戏简单的玩法相匹配,还能带给玩家轻松愉快的体验。我一直认为,像素风格是小游戏美术设计的利器,它不仅能突出游戏的设计感,还能提升玩家的体验,不着调为啥大家做的会比较少,是否有市场论证这种风格是否适合小游戏?如果有读者知道其原因,也可以留言告诉我,以便解答我的疑惑。
简洁明亮、有气质的美术风格在这个“看脸”的时代非常受欢迎。一个游戏如果想要吸引更多玩家,它的外观就要注重背景颜色和各个元素的搭配、场景和角色的塑造。不一定是精致的画面,但一定是有好的创意的视觉特效,才能满足现在玩家的审美需求。
小游戏不太依赖传统的关卡设计和其所带来的目标性及粘稠度,过于强调关卡概念可能会破坏小游戏“轻”的设计理念。传统游戏的关卡设计主要是为了让玩家有目标感和重玩价值,但小游戏对这两者的需求较低,如果关卡设计过于强烈,反而会让寻求轻松体验的小游戏玩家感到压力。
像得分这种设计不仅能提升玩家的成就感和重玩欲,还是其他系统设计的基础。比如,当玩家的得分达到一定水平时,游戏会自动更换背景图片颜色,增加游戏的层次感。通过这种隐性的关卡设计,很多小游戏会在玩家得分提升时自动更换背景颜色,这样的简单设计不仅不会增加游戏的负担,还能让玩家的体验更有层次感。之前我研究的一款叫做cake sort就是差不多这种设计,每到一定分值进度,就会解锁新的蛋糕。
微成长设计
小游戏的载体可以使非常多,比如我们常见的微信、QQ、抖音、美团、支付宝等等,可以是各种平台app(后面我会聊到一篇关于“APP内嵌小程序的文章”)。
微成长设计可以是简单的放置类游戏或通过积累游戏币购买角色形象,这样既满足了用户轻体验的需求,又增加了用户的粘性和留存。微成长设计要符合“轻”的理念,过于复杂的成长体系反而不会增加留存。用户选择小游戏的主要原因是为了轻松减压,如果他们想要完整的成长体系,通常会选择更有深度的手游或PC端游戏。
所以很多我们看到的游戏都会设计一些物品收集或者收藏之类的系统,就是用这种微成长系统去影响用户,才生更多的粘性。
小游戏的玩法通常偏向于“只有失败,没有成功”的设计,这使我们看到的大部分小游戏都聚焦在益智或敏捷动作类游戏。玩家在这样的游戏中追求的是高分带来的炫耀感,比如像“Flappy Bird”这样的游戏。我懒得去搜集国内相关的小游戏案例说明了诶,主要是我现在虽然在做着这个事情,但是这些抄袭来抄袭去的勾当其实我还是比较鄙视的,就当我鄙视我自己好了。
在这种玩法的小游戏中,操作的惯性非常重要。一个简单而有效的做法是在游戏结束的界面上放置一个显眼的“重新开始”“继续下一关”之类按钮,吸引玩家继续挑战。最关键的是,游戏的玩法必须具有挑战性且耐玩。当玩家失败时,不要给出一个明显的标志性节点,这样会削弱玩家的惯性,让他们感觉不到游戏的结束,而是继续尝试,体验更多游戏内容。
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