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在2021年10月前后,快手公司实施了新一轮的组织架构优化,将原有的游戏业务部正式升级为快手游戏事业部。
眸娱 ·
在2021年10月前后,快手公司实施了新一轮的组织架构优化,将原有的游戏业务部正式升级为快手游戏事业部。
调整与升级的背后,是快手对游戏业务板块的战略重视程度显著提升,也预示着更多资源的倾斜。
但首先,他们需要找到一个更懂游戏的人来接管这一板块。
在此背景下,前网易雷火祝融工作室总监徐杰脱颖而出,接力唐宇煜,成为快手游戏事业部的新的掌舵人。
徐杰自2007年毕业后即加入网易,深耕游戏行业长达16载,期间参与了多款国民级大型多人在线(MMO)及卡牌游戏的研发工作,积累了丰富的行业经验。
正是在这一系列战略调整与人事布局的基础上,快手游戏的新品牌“弹指宇宙”应运而生。
早在2017年,快手便以休闲游戏为突破口,涉足游戏市场,并成功发行了《三国志威力无双》、《梦境链接》、《魔力宝贝:旅人》及《舞动星闪耀》等多款游戏作品。
然而,随着弹指宇宙的成立,快手游戏业务迎来了全新的转折点,原有项目大多被重新审视并进行了深度调整。
弹指宇宙试图向市场新塑一个“快手游戏”的形象。
11月21日,其倾力打造的动作肉鸽类游戏《无尽梦回》作为快手“首款”自主研发的新游正式面世,截止至12月6日,游戏已上线半个月。
结合当前市场反响及弹指宇宙正在研发的其他游戏项目来看,作为游戏市场的新晋参与者,弹指宇宙明确将创新视为打破行业壁垒、开拓市场的关键利器。
但这种深度创新尝试,往往伴随着极高的市场风险。
据点点数据统计分析,《无尽梦回》在首发当日即登顶iOS游戏免费榜。然而,至12月6日,该游戏在iOS免费榜与畅销榜的排名均大幅下滑至百名左右。
从收入层面来看,截至12月5日,《无尽梦回》在iOS平台的预估总收入尚不足1400万元人民币。尤为值得关注的是,在11月26日至28日期间,其日收入经历了“腰斩”,由接近20万美元的峰值骤降至11万美元。
因为就在5个月前,《无尽梦回》在全平台首次开放测试时,曾在B站、TapTap及好游快爆等平台上获得了9.2、8.7和9.3的高分评价。
基于此,游戏在11月11日便成功达成了全网1000万的预约量,对于一款非主流类型的肉鸽游戏而言,这一数字无疑证明了其知名度已成功渗透至核心玩家群体。
在此天胡开局下,游戏在运营上也下了功夫,一方面,游戏团队积极响应玩家反馈,持续优化游戏体验;
另一方面,则通过价格战策略吸引用户,包括承诺UP卡池80抽保底且不歪、常驻卡池降至60抽,以及彻底删除“友商三件套”(大小保底、装备副词条、武器池),以降低玩家养成难度。
近年来,肉鸽玩法在游戏市场中备受瞩目,从单机领域的《以撒的结合》到《吸血鬼幸存者》的创新模式,再到网游中作为增强玩家体验的重要元素,肉鸽玩法的影响力日益增强。
例如,在小游戏领域,肉鸽元素常被用于前期引流;而米哈游的新作《绝区零》也在9月份的更新中,也植入了肉鸽玩法“怪奇旅伴”,以丰富玩家体验。
然而,这其中最关键的是,长线运营网游在融入肉鸽元素时,往往采取缝合使用或像《绝区零》一样,将其作为游戏内的辅助玩法。
相比之下,《无尽梦回》则大胆地将肉鸽玩法置于游戏的核心位置,这一创新举措在初期确实吸引了大量肉鸽玩家的关注,但也让游戏不得不面临2个重大的问题。
第一个问题是,如何让肉鸽玩法实现长线运营。
关于长线运营,其关键在于两个方面:时间跨度和玩家受众的广度。在肉鸽游戏领域,单机产品往往因玩家在短暂体验后便不再返回而面临“月抛”甚至“周抛”的困境。对于《无尽梦回》这样一款旨在长线运营的游戏而言,如何在玩家充分体验游戏内的随机元素后,仍能保持其持续吸引力,成为首要难题。
此外,与单机游戏仅需服务核心玩家不同,长线运营的游戏必须拓宽玩家受众,降低门槛,以吸引更多玩家参与,这在当前激烈的游戏市场竞争中尤为重要。
为应对这些挑战,《无尽梦回》采取了明确的策略,将游戏划分为六大流派,为新手玩家提供清晰的成长路径。即使玩家未能获得核心回响,也能通过其他方式实现一定程度的爆发,从而减少玩家的落差感。
然而,这一设计在某种程度上与肉鸽游戏的核心体验逻辑产生了冲突。肉鸽游戏的魅力在于其不确定性,即道具和增益的完全随机性,这种随机性虽然增加了游戏难度,但也为玩家带来了不可预测的惊喜体验。
而在《无尽梦回》中,由于“成长”路径变得相对可控,导致游戏的耐玩性周期可能会因此进一步缩短。
纯粹的肉鸽玩法,让游戏的商业化变得两头不讨好。其实此前,项目组尝试调整商业模式以适应市场需求。
当玩家反馈指出,游戏内存在的“命座数”机制破坏了肉鸽玩法的核心——即用确定性对抗不确定性的艺术。
项目组迅速调整策略,引入可在初始房间和关卡中免费三选一的“眠蜡系统”,以及大幅增加回响和奇想造物的获得数量,旨在提升玩家的角色成型速度和构筑多样性,从而增强游戏的爽感体验。
但玩家依然不买账,认为游戏的商业模式破坏了肉鸽玩法的纯粹体验,写下游戏评论:场外充值>场内选择。
对于肉鸽玩家而言,这笔账单是这样算的:一张盈月美梦卷(月卡)的售价为30元,而全款购买一款优质的肉鸽游戏也仅需相当于2到3张月卡的价格,但后者提供的游戏体验却能更为出色。
在快手首款游戏《无尽梦回》推出后,立刻有玩家意识到了快手在游戏板块上的野心——该游戏在PC端搭载了快手游戏自研的启动器。
这一举措在国内游戏市场中并不多见,仅米哈游、网易等头部厂商有所尝试。因为启动器对于玩家而言,并不是一个“讨喜”的设置,需玩家进行额外的安装与操作。
因此,只有对游戏品质有足够底气,认为游戏之间可以互相引流,形成品牌效应的游戏厂商才会这么去做。
对于快手而言,品质不论,相较于此前快手发行的游戏,快手游戏的品牌效应已初见端倪,《无尽梦回》及其后续项目均展现出鲜明的“快手出品”特色——极具创新性,游戏玩法在市场上少有案例可循。
目前进展最为迅速的《超时空跑跑》,于今年10月成功完成了一次计费删档测试,并在TapTap平台上取得了8.4的高分评价。
游戏玩法上,上一秒是《忍者必须死》的跑酷玩法,下一秒来到了《泰拉瑞亚》的世界。游戏定位为跑酷沙盒,到底会是怎样一种玩法创新,难以想象。
另一款在研游戏《三国望神州》同样展现出极高的创新性。该游戏以“新三国·演义策略扮演”为定位,融合了RPG与SLG的玩法元素,在游戏市场中独树一帜。
从已发布的截图来看,游戏不仅包含了丰富的角色扮演元素,还融入了策略游戏的深度与广度。
目前,该游戏已于今年8月启动了大规模的人员招募,预计距离正式上线还需一段时间。
此外,弹指宇宙中最受瞩目且充满神秘色彩的项目,当属根据知名网文IP《诡秘之主》改编的同名游戏。与常规的网文IP改编MMO游戏不同,《诡秘之主》因其独特的设定和深厚的世界观,并不适合简单的MMO化改编。
其中,最大的挑战在于如何协调原著中“获取战力与战斗机制”的设定。原著作者乌贼构建了一套完整且成熟的“22条序列”职业模板,这一设定在改编为手游时面临诸多难题。
首先,职业序列的晋升空间有限,若按照网游的常规节奏,这些序列将被视为特殊等级,从而提前锁定了游戏职业的上限,这与手游长期运营的需求相悖。
此外,游戏的战斗系统也面临挑战。据透露,《代号:诡秘》将采用RPG游戏形式,然而原著中存在大量前期无战斗能力的序列职业,如“观众”序列的“观众”、“读心者”、“心理医生”等,以及“通识者”序列、“耕种者”序列等。如何将这些非战斗序列与游戏机制相结合,成为游戏开发团队亟待解决的问题。
目前,弹指宇宙项目表中的四款游戏均展现出独特的创新性,在国内游戏市场中难以找到直接对标的案例。
在这样一个“蓝海”赛道中,弹指宇宙若能成功推出一款游戏,便有望独占市场红利,实现显著的商业回报。然而,高收益往往伴随着高风险。正如谁都难以预料,内测时以口碑出圈的《无尽梦回》在实际上线仅半个月后,便因肉鸽游戏玩法与长线运营模式的难以兼容的“陷阱”,导致多项关键数据迅速下滑。
在未来,弹指宇宙剩下的三款游戏都有大量创新,可能还藏着更多这样的“陷阱”需要提防。
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在2021年10月前后,快手公司实施了新一轮的组织架构优化,将原有的游戏业务部正式升级为快手游戏事业部。
眸娱 · 2024/12/10 10:55
在2021年10月前后,快手公司实施了新一轮的组织架构优化,将原有的游戏业务部正式升级为快手游戏事业部。
调整与升级的背后,是快手对游戏业务板块的战略重视程度显著提升,也预示着更多资源的倾斜。
但首先,他们需要找到一个更懂游戏的人来接管这一板块。
在此背景下,前网易雷火祝融工作室总监徐杰脱颖而出,接力唐宇煜,成为快手游戏事业部的新的掌舵人。
徐杰自2007年毕业后即加入网易,深耕游戏行业长达16载,期间参与了多款国民级大型多人在线(MMO)及卡牌游戏的研发工作,积累了丰富的行业经验。
正是在这一系列战略调整与人事布局的基础上,快手游戏的新品牌“弹指宇宙”应运而生。
早在2017年,快手便以休闲游戏为突破口,涉足游戏市场,并成功发行了《三国志威力无双》、《梦境链接》、《魔力宝贝:旅人》及《舞动星闪耀》等多款游戏作品。
然而,随着弹指宇宙的成立,快手游戏业务迎来了全新的转折点,原有项目大多被重新审视并进行了深度调整。
弹指宇宙试图向市场新塑一个“快手游戏”的形象。
11月21日,其倾力打造的动作肉鸽类游戏《无尽梦回》作为快手“首款”自主研发的新游正式面世,截止至12月6日,游戏已上线半个月。
结合当前市场反响及弹指宇宙正在研发的其他游戏项目来看,作为游戏市场的新晋参与者,弹指宇宙明确将创新视为打破行业壁垒、开拓市场的关键利器。
但这种深度创新尝试,往往伴随着极高的市场风险。
据点点数据统计分析,《无尽梦回》在首发当日即登顶iOS游戏免费榜。然而,至12月6日,该游戏在iOS免费榜与畅销榜的排名均大幅下滑至百名左右。
从收入层面来看,截至12月5日,《无尽梦回》在iOS平台的预估总收入尚不足1400万元人民币。尤为值得关注的是,在11月26日至28日期间,其日收入经历了“腰斩”,由接近20万美元的峰值骤降至11万美元。
因为就在5个月前,《无尽梦回》在全平台首次开放测试时,曾在B站、TapTap及好游快爆等平台上获得了9.2、8.7和9.3的高分评价。
基于此,游戏在11月11日便成功达成了全网1000万的预约量,对于一款非主流类型的肉鸽游戏而言,这一数字无疑证明了其知名度已成功渗透至核心玩家群体。
在此天胡开局下,游戏在运营上也下了功夫,一方面,游戏团队积极响应玩家反馈,持续优化游戏体验;
另一方面,则通过价格战策略吸引用户,包括承诺UP卡池80抽保底且不歪、常驻卡池降至60抽,以及彻底删除“友商三件套”(大小保底、装备副词条、武器池),以降低玩家养成难度。
近年来,肉鸽玩法在游戏市场中备受瞩目,从单机领域的《以撒的结合》到《吸血鬼幸存者》的创新模式,再到网游中作为增强玩家体验的重要元素,肉鸽玩法的影响力日益增强。
例如,在小游戏领域,肉鸽元素常被用于前期引流;而米哈游的新作《绝区零》也在9月份的更新中,也植入了肉鸽玩法“怪奇旅伴”,以丰富玩家体验。
然而,这其中最关键的是,长线运营网游在融入肉鸽元素时,往往采取缝合使用或像《绝区零》一样,将其作为游戏内的辅助玩法。
相比之下,《无尽梦回》则大胆地将肉鸽玩法置于游戏的核心位置,这一创新举措在初期确实吸引了大量肉鸽玩家的关注,但也让游戏不得不面临2个重大的问题。
第一个问题是,如何让肉鸽玩法实现长线运营。
关于长线运营,其关键在于两个方面:时间跨度和玩家受众的广度。在肉鸽游戏领域,单机产品往往因玩家在短暂体验后便不再返回而面临“月抛”甚至“周抛”的困境。对于《无尽梦回》这样一款旨在长线运营的游戏而言,如何在玩家充分体验游戏内的随机元素后,仍能保持其持续吸引力,成为首要难题。
此外,与单机游戏仅需服务核心玩家不同,长线运营的游戏必须拓宽玩家受众,降低门槛,以吸引更多玩家参与,这在当前激烈的游戏市场竞争中尤为重要。
为应对这些挑战,《无尽梦回》采取了明确的策略,将游戏划分为六大流派,为新手玩家提供清晰的成长路径。即使玩家未能获得核心回响,也能通过其他方式实现一定程度的爆发,从而减少玩家的落差感。
然而,这一设计在某种程度上与肉鸽游戏的核心体验逻辑产生了冲突。肉鸽游戏的魅力在于其不确定性,即道具和增益的完全随机性,这种随机性虽然增加了游戏难度,但也为玩家带来了不可预测的惊喜体验。
而在《无尽梦回》中,由于“成长”路径变得相对可控,导致游戏的耐玩性周期可能会因此进一步缩短。
纯粹的肉鸽玩法,让游戏的商业化变得两头不讨好。其实此前,项目组尝试调整商业模式以适应市场需求。
当玩家反馈指出,游戏内存在的“命座数”机制破坏了肉鸽玩法的核心——即用确定性对抗不确定性的艺术。
项目组迅速调整策略,引入可在初始房间和关卡中免费三选一的“眠蜡系统”,以及大幅增加回响和奇想造物的获得数量,旨在提升玩家的角色成型速度和构筑多样性,从而增强游戏的爽感体验。
但玩家依然不买账,认为游戏的商业模式破坏了肉鸽玩法的纯粹体验,写下游戏评论:场外充值>场内选择。
对于肉鸽玩家而言,这笔账单是这样算的:一张盈月美梦卷(月卡)的售价为30元,而全款购买一款优质的肉鸽游戏也仅需相当于2到3张月卡的价格,但后者提供的游戏体验却能更为出色。
在快手首款游戏《无尽梦回》推出后,立刻有玩家意识到了快手在游戏板块上的野心——该游戏在PC端搭载了快手游戏自研的启动器。
这一举措在国内游戏市场中并不多见,仅米哈游、网易等头部厂商有所尝试。因为启动器对于玩家而言,并不是一个“讨喜”的设置,需玩家进行额外的安装与操作。
因此,只有对游戏品质有足够底气,认为游戏之间可以互相引流,形成品牌效应的游戏厂商才会这么去做。
对于快手而言,品质不论,相较于此前快手发行的游戏,快手游戏的品牌效应已初见端倪,《无尽梦回》及其后续项目均展现出鲜明的“快手出品”特色——极具创新性,游戏玩法在市场上少有案例可循。
目前进展最为迅速的《超时空跑跑》,于今年10月成功完成了一次计费删档测试,并在TapTap平台上取得了8.4的高分评价。
游戏玩法上,上一秒是《忍者必须死》的跑酷玩法,下一秒来到了《泰拉瑞亚》的世界。游戏定位为跑酷沙盒,到底会是怎样一种玩法创新,难以想象。
另一款在研游戏《三国望神州》同样展现出极高的创新性。该游戏以“新三国·演义策略扮演”为定位,融合了RPG与SLG的玩法元素,在游戏市场中独树一帜。
从已发布的截图来看,游戏不仅包含了丰富的角色扮演元素,还融入了策略游戏的深度与广度。
目前,该游戏已于今年8月启动了大规模的人员招募,预计距离正式上线还需一段时间。
此外,弹指宇宙中最受瞩目且充满神秘色彩的项目,当属根据知名网文IP《诡秘之主》改编的同名游戏。与常规的网文IP改编MMO游戏不同,《诡秘之主》因其独特的设定和深厚的世界观,并不适合简单的MMO化改编。
其中,最大的挑战在于如何协调原著中“获取战力与战斗机制”的设定。原著作者乌贼构建了一套完整且成熟的“22条序列”职业模板,这一设定在改编为手游时面临诸多难题。
首先,职业序列的晋升空间有限,若按照网游的常规节奏,这些序列将被视为特殊等级,从而提前锁定了游戏职业的上限,这与手游长期运营的需求相悖。
此外,游戏的战斗系统也面临挑战。据透露,《代号:诡秘》将采用RPG游戏形式,然而原著中存在大量前期无战斗能力的序列职业,如“观众”序列的“观众”、“读心者”、“心理医生”等,以及“通识者”序列、“耕种者”序列等。如何将这些非战斗序列与游戏机制相结合,成为游戏开发团队亟待解决的问题。
目前,弹指宇宙项目表中的四款游戏均展现出独特的创新性,在国内游戏市场中难以找到直接对标的案例。
在这样一个“蓝海”赛道中,弹指宇宙若能成功推出一款游戏,便有望独占市场红利,实现显著的商业回报。然而,高收益往往伴随着高风险。正如谁都难以预料,内测时以口碑出圈的《无尽梦回》在实际上线仅半个月后,便因肉鸽游戏玩法与长线运营模式的难以兼容的“陷阱”,导致多项关键数据迅速下滑。
在未来,弹指宇宙剩下的三款游戏都有大量创新,可能还藏着更多这样的“陷阱”需要提防。
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