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游戏观察 ·
去年9月有这么一则新闻,知名英文游戏论坛NeoGAF上一则投票询问玩家是否认为虚幻5引擎有助于减少游戏开发的时间和成本,结果超过80%的参与者给出了否定答案,玩家对于虚幻5在实际应用中的效果持怀疑态度。
包括Lumen全局光照系统、Nanite微多边形几何体技术和Metahuman高精度人物创建工具等核心卖点,在实际应用中并未完全达到预期的开创性效果。
和当年的虚幻4一样,自Epic Games发布虚幻5引擎演示以来,一些游戏公司将“采用虚幻5引擎开发”作为宣传亮点,从侧面展示自身高端技术能力。
但从演示效果到实际落地,高端硬件到玩家个人设备,都离不开技术优化能力的支撑。
随着跨端跨平台开发、中国厂商重回PC成为明确行业发展趋势,技术话题也摆放在最显眼的位置,甚至直接影响跨端产品的成败。
可以说2025年最大的看点之一,就是各家的技术力表演。
1月3日,《鸣潮》制作人李松伦在内部信中表示,《鸣潮》2.0上线后,达到了上线以来新版本单日营收新高。同时他们“也看到玩家对鸣潮的长线运营有更充足的信心,相信项目组有决心,也有能力在未来为他们持续提供超出预期的精品内容,这对于团队是莫大的鼓舞。”
去年我们聊过,《鸣潮》的出现打破了《原神》的封锁,写下二游的另一个答案,保证内容和质量的基础上,探索玩法破局的可行性。
这款产品的曲线也很有意思,开服大爆激起舆论风暴,1.1版本新角色伴随着之前公告又冲了一波高峰,到现在2.0达到新高。《鸣潮》用迭代获得更多玩家的认可,评分走高背后,不仅仅是内容和玩法的调整,很重要的一部分在于技术优化带来的实际呈现效果提升。
对于这样一款主打动作的产品(也是库洛的招牌),开服阶段就有PC远优于移动的爽感以及锁敌视角等被诟病的问题都反映出年轻团队对待跨端产品技术储备的不足。
1.0-2.0的新高,本质上是制作团队交学费自我提升的必然过程。包括2.0同期PS5版本上线,玩家反馈最多的问题是可能出现掉帧,这也是技术优化的问题。
无独有偶,万众期待的《无限暖暖》其实也表现出相同的状况。
开服大爆后,移动端收入曲线走低,目前保持畅销榜70上下。
与之相对,玩家普遍反馈PC和移动是两个游戏体验,叠纸创始人姚润昊内部信中称,“无限暖暖的首日流水大大提高了公司游戏首日流水记录。我们原本以为很难在我们不擅长的PC和PS平台上取得突破,事实上,从首日收入来看,国内PC收入超过50%,海外的PS+PC的收入占比更是高达80%。其中,笔记本占到了很大的份额。”
保护PC端的体验、牺牲移动端的上限并不是研发团队的主观意愿,但却是技术能力下的实际呈现状况,这种情况普遍存在于新生代团队从手游涉足跨端。
还有《创梦天地》给了《卡拉彼丘》上线后一年多的热身时间来提升了产研和产能的管线能力,包括AI技术的加持。
之前财报会上提到,《卡拉彼丘》等游戏中的AI陪玩、陪练等功能,为用户提供辅助,提升游戏体验;利用AI代码助手优化代码编写过程,提高20%的编码效率;应用自动蒙皮等设计类AI工具,通过应用智能算法快速达成效果,减少人力需求;通过AI翻译平台,实现游戏多国语言版本的辅助制作,有效降低30%的翻译成本等等。
哪怕是网易外部投资的新兴工作室Everstone,《燕云十六声》四测被诟病的核心点之一也是移动端体验糟糕,正式上线也是先上PC端收获了玩家好评,随后1月9号再上移动端。是否会继续重演PC/移动天壤之别的说法,是接下来的看点。
这些关注度极高的个例都表明,技术已经成为当下跨端产品(特别是年轻团队研发的)前进路上的拦路猛虎。
“玩法、故事和技术”是驱动产品进化的“三驾马车”,腾讯马晓轶在2020年提出这个观点我们已经反复引用了好多次。
进入跨端时代现在回头来看,这个判断是非常精准的,技术的变革,也让玩法创新有了更大的空间。
游戏技术能够成为新的核心竞争力另一个关键在于,相较“三驾马车”中更主观的玩法与故事,技术却可以更加直观可控的通过产品加以体现,或者说,被大厂作为明确的竞争壁垒加以使用。
举个例子,同样的国战玩法,千人同屏和万人同屏流畅对战差异明显,SLG战斗PPT战报和实施演算的战场交锋算法可能一致,但体验截然不同。这种并不涉及精妙的想法和无人能比的创意,关键在于你有没有技术能力,流畅的呈现给玩家。
同样是去年的关键产品,被定义为腾讯首款多端产品的新游《三角洲行动》爽快的体验背后,是腾讯技术能力的支撑。
产品上线前,2024年3月的GDC大会上,腾讯互娱天美Y1工作室技术美术负责人王理川以“《三角洲行动》世界创建:跨平台开发美术管线和工具”为主题展开分享,介绍团队开发的一套跨平台开发美术管线和工具,能够在打造高精度的端游画面的同时保证移动端性能。该方案有潜力成为未来游戏跨端开发的一种新的美术管线和流程标准。
腾讯互娱天美Y2工作室DF项目客户端负责人施旸,以“《三角洲行动》双端高品质的一体化生产管线与技术支撑”为主题,介绍了《三角洲行动》项目组总结的一套双端高品质生产管线与技术支撑方案,该方案为跨端且对画面品质和性能都有极致追求的游戏,提供了一套完整的解决方案和思路,真正从生产环节就做到跨平台和适配兼容。
相较于年轻团队集中精力攻克PC和主机上的难题,大厂的技术储备已经到了跨平台的统一协同上,也就是两边都要“保”都要兼容的思路。
这场GDC围绕AI、渲染、跨端游戏开发、动画等游戏技术应用及游戏制作经验,腾讯做了14场分享交流,相关技术分别在《暗区突围》手游、《火影忍者》手游、《三角洲行动》、《极品飞车:集结》手游、合作游戏《金铲铲之战》等产品中有创新应用探索。
网易也是一样,之前《逆水寒》手游通过伏羲人工智能实验室的赋能,除了照片智能捏脸、文字智能捏脸等AI捏脸功能,NPC通过加载人工智能引擎能看懂玩家的交流内容,并做出有逻辑的反馈。这些和AI之间所产生的互动内容同样让玩家感到十分新鲜,并在社交网络上进行着持续的发酵,调戏AI甚至成为了一些玩家的主要玩法。关于AI技术的运用,在一系列财报中被反复提及。
深耕技术、有着更高的明确性,也是大厂在接下来高端产品发展中的底牌。前几年腾讯网易与欧美厂商外部合作,一个很重要的目的就是积累大型项目经验和技术实践。
技术问题,是从手游成长起来的年轻团队通过实战必须交的学费,很难通过前期开发万无一失。
硬件厂商也嗅到了苗头,过去针对游戏开发手机的概念又被重提。比如去年年末一加游戏大会,OPPO 首席产品官刘作虎宣布,继影像与 AI 后,游戏体验将成为 OPPO 性能赛道的战略级方向,正式发布独家自研芯片级游戏技术“风驰游戏内核”。
优秀的游戏产品会促使玩家购买优质硬件,对于厂商来说这是产品突围的方向,但对于开发者而言,这种靠拢治标不治本,因为技术优化针对的更多是玩家普遍、低档的设备作为底线。
如果做不到,只能进行取舍,放弃一部分设备或者功能设计,亦如保PC还是保移动的问题。
这种情况让笔者想起了四年前的《妄想山海》。在整体玩法设计和开放性获得了玩家的肯定,但也被吐槽其糟糕的优化和UI设计,甚至有相当程度的玩家没有深入接触游戏玩法便选择了离开。
技术能力的镣铐下,设计者不得不对游戏玩法和内容进行阉割妥协,大众玩家对于画面美术的高要求掩盖当下设备性能实际状况。
现在开放世界大行其道,多款主打开放的二游新品蓄势待发,主舞台也从手机跨端到了PC,然而这种镣铐依旧存在,技术能力的高低依然制约着团队的步伐。
玩法和故事是创作团队想象中的上限,技术是游戏落地传达给玩家的体验下限,这个坎,必须不断的克服。
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游戏观察 · 2025/01/18 11:31
去年9月有这么一则新闻,知名英文游戏论坛NeoGAF上一则投票询问玩家是否认为虚幻5引擎有助于减少游戏开发的时间和成本,结果超过80%的参与者给出了否定答案,玩家对于虚幻5在实际应用中的效果持怀疑态度。
包括Lumen全局光照系统、Nanite微多边形几何体技术和Metahuman高精度人物创建工具等核心卖点,在实际应用中并未完全达到预期的开创性效果。
和当年的虚幻4一样,自Epic Games发布虚幻5引擎演示以来,一些游戏公司将“采用虚幻5引擎开发”作为宣传亮点,从侧面展示自身高端技术能力。
但从演示效果到实际落地,高端硬件到玩家个人设备,都离不开技术优化能力的支撑。
随着跨端跨平台开发、中国厂商重回PC成为明确行业发展趋势,技术话题也摆放在最显眼的位置,甚至直接影响跨端产品的成败。
可以说2025年最大的看点之一,就是各家的技术力表演。
1月3日,《鸣潮》制作人李松伦在内部信中表示,《鸣潮》2.0上线后,达到了上线以来新版本单日营收新高。同时他们“也看到玩家对鸣潮的长线运营有更充足的信心,相信项目组有决心,也有能力在未来为他们持续提供超出预期的精品内容,这对于团队是莫大的鼓舞。”
去年我们聊过,《鸣潮》的出现打破了《原神》的封锁,写下二游的另一个答案,保证内容和质量的基础上,探索玩法破局的可行性。
这款产品的曲线也很有意思,开服大爆激起舆论风暴,1.1版本新角色伴随着之前公告又冲了一波高峰,到现在2.0达到新高。《鸣潮》用迭代获得更多玩家的认可,评分走高背后,不仅仅是内容和玩法的调整,很重要的一部分在于技术优化带来的实际呈现效果提升。
对于这样一款主打动作的产品(也是库洛的招牌),开服阶段就有PC远优于移动的爽感以及锁敌视角等被诟病的问题都反映出年轻团队对待跨端产品技术储备的不足。
1.0-2.0的新高,本质上是制作团队交学费自我提升的必然过程。包括2.0同期PS5版本上线,玩家反馈最多的问题是可能出现掉帧,这也是技术优化的问题。
无独有偶,万众期待的《无限暖暖》其实也表现出相同的状况。
开服大爆后,移动端收入曲线走低,目前保持畅销榜70上下。
与之相对,玩家普遍反馈PC和移动是两个游戏体验,叠纸创始人姚润昊内部信中称,“无限暖暖的首日流水大大提高了公司游戏首日流水记录。我们原本以为很难在我们不擅长的PC和PS平台上取得突破,事实上,从首日收入来看,国内PC收入超过50%,海外的PS+PC的收入占比更是高达80%。其中,笔记本占到了很大的份额。”
保护PC端的体验、牺牲移动端的上限并不是研发团队的主观意愿,但却是技术能力下的实际呈现状况,这种情况普遍存在于新生代团队从手游涉足跨端。
还有《创梦天地》给了《卡拉彼丘》上线后一年多的热身时间来提升了产研和产能的管线能力,包括AI技术的加持。
之前财报会上提到,《卡拉彼丘》等游戏中的AI陪玩、陪练等功能,为用户提供辅助,提升游戏体验;利用AI代码助手优化代码编写过程,提高20%的编码效率;应用自动蒙皮等设计类AI工具,通过应用智能算法快速达成效果,减少人力需求;通过AI翻译平台,实现游戏多国语言版本的辅助制作,有效降低30%的翻译成本等等。
哪怕是网易外部投资的新兴工作室Everstone,《燕云十六声》四测被诟病的核心点之一也是移动端体验糟糕,正式上线也是先上PC端收获了玩家好评,随后1月9号再上移动端。是否会继续重演PC/移动天壤之别的说法,是接下来的看点。
这些关注度极高的个例都表明,技术已经成为当下跨端产品(特别是年轻团队研发的)前进路上的拦路猛虎。
“玩法、故事和技术”是驱动产品进化的“三驾马车”,腾讯马晓轶在2020年提出这个观点我们已经反复引用了好多次。
进入跨端时代现在回头来看,这个判断是非常精准的,技术的变革,也让玩法创新有了更大的空间。
游戏技术能够成为新的核心竞争力另一个关键在于,相较“三驾马车”中更主观的玩法与故事,技术却可以更加直观可控的通过产品加以体现,或者说,被大厂作为明确的竞争壁垒加以使用。
举个例子,同样的国战玩法,千人同屏和万人同屏流畅对战差异明显,SLG战斗PPT战报和实施演算的战场交锋算法可能一致,但体验截然不同。这种并不涉及精妙的想法和无人能比的创意,关键在于你有没有技术能力,流畅的呈现给玩家。
同样是去年的关键产品,被定义为腾讯首款多端产品的新游《三角洲行动》爽快的体验背后,是腾讯技术能力的支撑。
产品上线前,2024年3月的GDC大会上,腾讯互娱天美Y1工作室技术美术负责人王理川以“《三角洲行动》世界创建:跨平台开发美术管线和工具”为主题展开分享,介绍团队开发的一套跨平台开发美术管线和工具,能够在打造高精度的端游画面的同时保证移动端性能。该方案有潜力成为未来游戏跨端开发的一种新的美术管线和流程标准。
腾讯互娱天美Y2工作室DF项目客户端负责人施旸,以“《三角洲行动》双端高品质的一体化生产管线与技术支撑”为主题,介绍了《三角洲行动》项目组总结的一套双端高品质生产管线与技术支撑方案,该方案为跨端且对画面品质和性能都有极致追求的游戏,提供了一套完整的解决方案和思路,真正从生产环节就做到跨平台和适配兼容。
相较于年轻团队集中精力攻克PC和主机上的难题,大厂的技术储备已经到了跨平台的统一协同上,也就是两边都要“保”都要兼容的思路。
这场GDC围绕AI、渲染、跨端游戏开发、动画等游戏技术应用及游戏制作经验,腾讯做了14场分享交流,相关技术分别在《暗区突围》手游、《火影忍者》手游、《三角洲行动》、《极品飞车:集结》手游、合作游戏《金铲铲之战》等产品中有创新应用探索。
网易也是一样,之前《逆水寒》手游通过伏羲人工智能实验室的赋能,除了照片智能捏脸、文字智能捏脸等AI捏脸功能,NPC通过加载人工智能引擎能看懂玩家的交流内容,并做出有逻辑的反馈。这些和AI之间所产生的互动内容同样让玩家感到十分新鲜,并在社交网络上进行着持续的发酵,调戏AI甚至成为了一些玩家的主要玩法。关于AI技术的运用,在一系列财报中被反复提及。
深耕技术、有着更高的明确性,也是大厂在接下来高端产品发展中的底牌。前几年腾讯网易与欧美厂商外部合作,一个很重要的目的就是积累大型项目经验和技术实践。
技术问题,是从手游成长起来的年轻团队通过实战必须交的学费,很难通过前期开发万无一失。
硬件厂商也嗅到了苗头,过去针对游戏开发手机的概念又被重提。比如去年年末一加游戏大会,OPPO 首席产品官刘作虎宣布,继影像与 AI 后,游戏体验将成为 OPPO 性能赛道的战略级方向,正式发布独家自研芯片级游戏技术“风驰游戏内核”。
优秀的游戏产品会促使玩家购买优质硬件,对于厂商来说这是产品突围的方向,但对于开发者而言,这种靠拢治标不治本,因为技术优化针对的更多是玩家普遍、低档的设备作为底线。
如果做不到,只能进行取舍,放弃一部分设备或者功能设计,亦如保PC还是保移动的问题。
这种情况让笔者想起了四年前的《妄想山海》。在整体玩法设计和开放性获得了玩家的肯定,但也被吐槽其糟糕的优化和UI设计,甚至有相当程度的玩家没有深入接触游戏玩法便选择了离开。
技术能力的镣铐下,设计者不得不对游戏玩法和内容进行阉割妥协,大众玩家对于画面美术的高要求掩盖当下设备性能实际状况。
现在开放世界大行其道,多款主打开放的二游新品蓄势待发,主舞台也从手机跨端到了PC,然而这种镣铐依旧存在,技术能力的高低依然制约着团队的步伐。
玩法和故事是创作团队想象中的上限,技术是游戏落地传达给玩家的体验下限,这个坎,必须不断的克服。
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